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        推动建筑艺术的公众化|安藤忠雄合作团队专题

        作者:admin2021-11-17 21:26:23 来源:中国建筑艺术网

          “我们希望作品在保持优雅的前提下,尽可能尊重物理规律,它们永远是开启人心的钥匙。”

          ——RayingLab,安藤忠雄「诗之礼堂」可视化合作团队

          RAYING

          中国,上海

          https://raying.co

          1988年~1989年,安藤忠雄先后完成了光之教堂、风之教堂、水之教堂,让他声名鹊起。光、风、水,将自然给予的馈赠,融入建筑的呼吸吐纳之间,这样的设计理念贯穿了三座教堂,也延续到“礼堂建筑四部曲”——诗之礼堂

          光之教堂

          风之教堂

          水之教堂

          「诗之礼堂」坐落于广东河源市春沐源小镇,藏身于郁郁葱葱的树林里,毗邻溪流的交叉点,这是一座与山水相逢的精神建筑,前有绿水,后有青森,连接人与自然的对话,构建一个精神湾区。

          本期专题,我们有幸邀请了「诗之礼堂」的可视化团队 RayingLab 创始人周鼎奇,分享关于创作的故事。

          * Raying Lab ,位于上海的建筑视觉效果工作室,一个年轻的跨学科建筑可视化团队,参与过深圳音乐学院竞赛,阿那亚·秦皇岛规划,张家港美术馆等项目,与国内的先锋事务所合作,如大舍建筑、直向建筑、刘宇扬事务所等。

          2021溧阳森林望楼竞赛·公铁并行绿廊 © 大舍建筑

          均使用D5渲染器制作,详见下文问答环节

          Raying 和安藤忠雄设计团队的合作机缘,颇有一些“厚积薄发”的意味。长期泡于项目,不仅是要完成单个作品,有时也需要配合项目方的宣发工作。因此,每一个项目都要足够用心,足够细致,才能做透做彻。长期以往的做事方式形成了定位和口碑,于是就有了这样的机缘,接触到了安藤老师团队在春沐源小镇的作品,诗之礼堂。

          在外人看来这样的机会颇为难得,但细思量来,这样的合作很容易理解,两个灵魂相似的团队终将相遇,跨越地域、时间,用永恒的建筑语言进行对话。

          诗之礼堂 © 春沐源小镇

          为人类搭建一个心灵庇护所,让人心扎根,这是安藤忠雄对精神建筑的纯粹追求。而这支年轻的 Raying 团队,同样注重作品中的人性色彩,“无论光影还是故事性,Raying 都倾向于如实表达,这会有助于作品被共情。建筑设计依然要走向大众,不切实际的表达和远离日常的场景,都是横亘在公众理解前的高墙。”

          推动建筑艺术的公众化,让人心和建筑诗意的连接,这也是 Raying 的初心之一

          当周鼎奇还是建筑学生的时候,有两件事,让他萌生了自己成立视效工作室的想法:一是当时世界顶尖的视效作品大多是国外的;二是市面上仍有很多套路化的构图和用光,追不上已经大幅进化的本土设计水平,确实也不太服气。于是周鼎奇和志趣相投的伙伴们一拍即合,Raying 工作室就这样成立了。

          Raying 的含义,来自于 Ray-Tracing 这个图形学词汇。它也是很多3A大作和D5渲染器的技术基石之一:光线追踪,俗称光追/RT。

          “从名字开始,我们就确认过初衷,希望未来的作品,在保持优雅的情况下,尽可能的「物理」。尊重物理规律,永远是开启人心的钥匙。”

          《绝望的黎明》(弗兰克·布拉姆雷)

          “像我很喜欢的画家 Frank Bramley 的作品一样,他技法精妙,擅长自然光与人工光的结合。用写实的光带读者进入画面,然后用气氛和故事打动人心。我们希望有一天也能画出这样的作品。”

          成立三年来,Raying 参与过不少项目,比如深圳音乐学院竞赛(直向建筑),阿那亚秦皇岛规划(多公司合作),张家港美术馆(大舍建筑)等等,注重作品的故事和氛围传递。

          深圳音乐学院竞赛 © 直向建筑

          阿那亚秦皇岛远期规划 © 阿那亚·秦皇岛

          张家港美术馆 © 大舍建筑

          很多建筑视效艺术家,都有建筑师教育和工作经历,只有这样,才能准确理解建筑设计背后承载的深意。

          这也是 Raying 团队自成立初,就一直坚持的原则。建筑表现的核心成员不到10人,但几乎都是建筑设计科班毕业,而且大多都有过建筑师的工作经历。不少同事也兼具建筑摄影、程序、深度学习、游戏引擎的跨界能力。这让 Raying 既能准确理解建筑设计的意图,也能为读者架设一个复杂且真实的共情环境,促进作品被大众理解。

          Raying 部分作品

          如何让大众去理解大师的建筑艺术,让更多人去触摸到大师作品的美学内核,这是 Raying 在接到安藤忠雄项目那一刻就在思考的问题。

          “希望诗之礼堂是人们在这里能够感知、确认「活着」这件事的地方。”

          在安藤忠雄的作品中,光赋予美以艺术性,风和雨通过它们人体的作用给生活增添色彩。建筑,是一种媒介,去连接人与自然,真实地感受自然的存在与魅力。

          想要表达好安藤忠雄的作品,非常考究材质光影细节和运镜技巧,这对渲染器的要求也非常高,充分展现材质光影和质感是最基本的要求,同时能够达到所见即所得,随时调整和把控细节表现。

          一开始 Raying 还是采用了常规的 DCC 软件+传统离线渲染器来完成这个项目,但出现了一些不可控因素,花费了一个月的成品镜头大量废弃了。而发布会的时间早已敲定, 最后只有3-4天的时间来完成可视化部分,之前渲染农场的高额费用也全部付诸东流,团队成员们都急得像热锅上的蚂蚁。

          前期被废弃的泳池镜头

          众所周知,动画是由每秒几十张图构成的,即便是GPU甚至XPU渲染技术,也会产生实时渲染器几十倍以上的渲染成本,特别是时间成本。即便场景已经完备,也没有办法在最后的时间内改写所有镜头后,还全部渲染完毕,违约似乎已经是板上钉钉的事情。

          绝望之中,他们想起了之前猫瞳工作室之前用D5做的安藤另一个作品——伊丽莎白公寓动画。

          伊丽莎白公寓动画丨貓瞳空间可视化工作室

          成片所展现的细腻而逼真的光影效果,以及猫瞳成员对于充分探索D5之后的使用分享,再加上之前在 OPEN 建筑事务所设计的「阿那亚山间音乐厅」中,Raying 也尝试过用D5来把 PBR 流程接入场景:当时需要展现一种特殊骨料的酸洗混凝土,市面上找不到成品材质,在 Substance 中制作完毕后,并用了三平面投影的方法覆盖到造型复杂的音乐厅混凝土表面。

          OPEN 石中音乐厅D5测试图

          看似山穷水尽之时,D5就这样成了柳暗花明的“救命稻草”。团队全员开始转到D5上进行工作。出乎意料的是,D5实时工作流的表现远超预期。

          “在D5 2.0更新之后,效果上巨大的提升主要是在GI和丁达尔雾气方面,以及资产库(特别是动态植物),其他的比如焦点、天气、路径和承载力的功能优化也是很大的一次飞跃,而这些最终让这一次诗之礼堂的渲染画面更加准确和物理。”

          诗之礼堂 最终成片

          创作上,对于安藤的建筑动画,周鼎奇希望少就是多。“每个镜头内容,都尽可能的干净,来突出纯粹的单个内容,它可能是几何构成,是光影变化,是安藤标志的青苹果,是美丽山水,以及某种带有感召力的内在精神。从局部到整体,为人逐渐揭开建筑的面貌。”

          诗之礼堂是80岁的安藤忠雄在“礼堂四部曲”中的最终作,但也许并不是安藤忠雄精神建筑的终点。对于 Raying 和 D5 来说亦然,“诗之礼堂”也许更像是一个新的起点。运用可视化的渲染器,去表达建筑的光影艺术,用更贴近日常的语言,去推倒那座横亘在公众理解前的设计高墙。

          问答环节

          1、可以介绍一下本次“诗之礼堂”项目制作的工作流吗?

          Raying:先说说一个高质量建筑动画的制作工作流,简单来说可以概括为四个方面:

          · 动画剧本的确定

          · 模型和材质准备

          · 场景环境的制作

          · 渲染和后期

          然而D5可以在所有环节中帮助到我们,以一种所见即所得的方式,让我们倍感惊喜。

          脚本方面,由于剧本临时调整,大家在D5里重新确认了新的镜头安排,保存成文件之后,便可以直接开始制作。这样的对接流程省略了故事板绘制的过程,放在以前是无法想象的事情。另外,可以带着已经制作完毕的景观和材质进行交流,甲方即便不是专业美术出身,也能迅速理解我们的意图。

          可以说,在脚本阶段,我们把D5当成一个故事板管理器用,每镜头命名也采用了“镜头编号-镜头运动方法-镜头描述内容-镜头时长”这样的方式进行。

          被废弃的第一版故事板

          D5现场用带景观和材质的场景进行镜头确认

          最终确认的故事脚本及规范命名

          模型方面,我们在 DCC 软件中完成了基础地形和建筑模型的建立和整合,并摆放了一些配景家具模型,设置好 VRay 材质,D5可以识别大多数 VR 材质,这也是最吸引我们的功能。

          通过D5非常高效的转换功能,我们导出了足足25平方公里面积的山脉和建筑进入 D5,几何体面数高达五千万,但是仍然非常流畅,能做到实时拖动和预览光线,这是非常不错的显存优化,作为见证了D5几个版本的人,我们为这种进步感到惊喜,而植物的部分我们会留到D5中用笔刷进行散布。

          D5模型承载,上图为全体场地的1/5部分

          场景环境方面,D5自带的散布笔刷非常好用,合理设置植物密度的情况下,可以创造出几平方公里高质量高密度的植被,在显存足够的情况下,不会影响画面帧率和操作,这极大提升了创作时的互动性。在2.0还更新了植物路径工具,体验方面更加舒适。

          D5植被绘制,上图为全体场地的1/5部分

          渲染方面,D5的渲染也非常迅速,相比动辄十几分钟一帧的传统渲染器,2K分辨率下,D5的每帧渲染时间仅10秒以内。这让我们能在交片前2天完成低清样片,与甲方确定了更多细节之后,最后一天用来修改、渲染和剪辑,这是只有实时工作流才能完成的任务。方便的队列渲染功能也可以支持长时间自动输出。

          D5批量渲染队列功能

          2、能否向大家分享其他使用D5做的项目?

          Raying:比如我们为大舍建筑制作的2021溧阳·森林望楼竞赛动画。

          当时接到委托要出动画时,只剩下三四天时间。望楼处在一个山林中,植被比较复杂。周边还有一条公路和一条高铁线平行穿过,组委会的话叫做“公铁并行”,也可以在下面的效果图里看到他们的平行感

          我们用 Grasshopper 完成了对 GIS 信息的处理,并把设计道路投射到生成的地形 mesh 上,最后在 DCC 中布置和处理建筑,给渲染制作部分留下的时间也不到2天了

          2021溧阳森林望楼竞赛·公铁并行绿廊 © 大舍建筑

          研究燕山公园和溧阳的植物和照片资料

          在D5中还原植被

          我们做的第一件事情就是植被设置,查阅资料,了解当地树种构成后,借助D5丰富的植物库,我们按照片尽量还原了山上的一些植被。

          D5中进行镜头和火车动画设定

          然后我们进行了一些镜头的设定,主要以幽静-展现自然环境为主,同时考虑用镜头揭示公路、铁路、绿廊公园三者之间的关系,从而更好的呼应竞赛主题。

          另外,这里还设置了一些火车和人物的动画,这些关于剧本的策划花掉了1天的时间。我们认为总时间的1/3以上安排在创意环节是必须的。

          D5中进行光影和气氛的斟酌

          最后我们为每个镜头仔细调节了光影,时段多选在黄昏,可以利用山体和植物投射的阴影,在画面中创造出大量的暗部,从而烘托主体的存在,让观众视线可以停留关注。

          D5中进行最终调色

          最后渲染和简单的合成,我们并没有很多时间去做后处理,但LUT和调色也甚至都可以在D5中完成,本文开头的视频作品即为成片。

          D5可以在2-3天创造出一个较高品质的动画,而且具有良好的可修改性,成片率非常之高。

          3、掌握D5花了多长时间呢?日常使用上有什么小建议可以分享给大家吗?

          Raying:D5几乎不需要时间去掌握,UI的设计更是简洁易懂,原生中文,有这样一款国产软件真的很宝贵。D5把大量复杂的参数和设定完全精简,专门为建筑可视化和光追创作服务,这是一种软件设计上的艺术。

          我们工作室当天上手,第二天就可以制作出高品质成果了,这个软件也肯定能成为建筑师们的好朋友。可以说,D5内的光线本身已经在一个很“物理”的高起点,艺术家们只需要适当管理资产,剩下的就是创作。

          使用建议方面,我认为 DCC 建模规范(无论在犀牛还是Max)是很关键的,D5毕竟还是基于实时引擎的软件,有一定图形学和优化的知识非常重要,至少要了解诸如正反面,法线,平滑组,减面,Z冲突,G-buffer,Shader 等知识。这会有助于你更好发挥软件所长。

          4、能否分享一些宝藏网站?有助于培养建筑设计审美和直觉?

          Raying:如果是建筑可视化领域,业内最常使用的资产库Megascan 和 Poliigon 就不多说了,Artstaion / Behance 等艺术家博客也可以多看看。

          也有很多国内外优秀的视效公司,比如 play-time / mir / Beauty&TheBit / TheBoundary / TMRW / Brick / SAN / MOREVFX / BASE ... 等等,可以通过他们的经典案例学习一些技法。

          摄影师的网站也是不错的选择,因为摄影也是制作中重要的灵感来源。

          http://traceimage.art

          https://whyseeimage.com/

          切实来说,还可以带个相机从早到晚多拍一拍,掌握不同时段和不同纬度的光线和大气,你才能更了解物理规律,就像画家作画需要模特一样,你需要这个世界。

          另外在软件中尝试着复原这些景别,也有助于你迅速提高审美。

          访谈用户:RayingLab

          文字整理:D5

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          责任编辑:静愚
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